A medida que la transmisión de medios digitales se vuelve más popular y ampliamente disponible, muchos jugadores prefieren poseer sus juegos (tanto a través de descargas digitales como de compras físicas). Sin embargo, Google Stadia y el Proyecto xCloud de Microsoft pueden marcar el comienzo de una nueva era de juegos basados en la nube que podría amenazar no solo la propiedad física y digital, sino también causar una interrupción masiva en la piratería de videojuegos.
¿Qué es la transmisión de videojuegos basada en la nube??
Los juegos basados en la nube funcionan de manera similar a otros servicios de transmisión, como Pandora o Netflix. El servicio de transmisión (Google, Microsoft u otros que ingresan al mercado) aloja los juegos en sus propios servidores. Estos servidores hacen todo el trabajo duro en lo que respecta al procesamiento de datos y gráficos. Luego, el jugador accede al juego a través del software dedicado o la interfaz de la compañía que permite la interacción con el juego dentro del servidor basado en la nube.
Con la transmisión de videojuegos basada en la nube, el juego se ejecuta en un servidor y un video de lo que está sucediendo se transmite a su dispositivo a través de Internet en tiempo real. Por el contrario, sus pulsaciones de teclas y pulsaciones de botones se cargan en el servidor para controlar el juego. Este formato hace que sea fácil jugar videojuegos incluso en dispositivos de menor potencia, pero también elimina el fácil acceso al código fuente del juego que los piratas de videojuegos necesitan para hacer una copia del juego..
Piratería de videojuegos amenazada por la no propiedad del consumidor
Dejando a un lado los argumentos sobre la pérdida de la propiedad física o incluso digital, la transmisión de videojuegos basada en la nube ofrece beneficios a los jugadores. Puede reducir el costo de entrada para acceder a los juegos AAA mediante el uso de un modelo basado en suscripción, en lugar de tener que gastar $ 60 en cada nuevo juego que se lance. Servicios como Google Stadia y el proyecto xCloud de Microsoft también podrían ofrecer la posibilidad de jugar juegos modernos e intensivos en gráficos en cualquier lugar con una conexión a Internet decente.
Los costos del equipo también son mucho más bajos. Los usuarios no necesitan una PC costosa y de alto rendimiento para transmitir juegos. Suponiendo una buena conexión a Internet, alguien con un dispositivo móvil o PC de baja potencia puede transmitir y jugar juegos con solo una pérdida marginal en la calidad de video y audio.
Sin embargo, para los piratas de los videojuegos, un modelo de transmisión basado en la nube para la entrega de videojuegos podría hacer que la piratería sea infinitamente más difícil, si no imposible. A diferencia de la transmisión de música y video, donde los piratas pueden extraer la transmisión digital en el extremo de los usuarios usando varias aplicaciones de software o hardware adicional, la recopilación del código fuente de un juego de videojuego transmitido requeriría piratería en el servidor.
Es poco probable que cualquier compañía que aloje videojuegos haga que sus servidores sean fácilmente accesibles. Los nombres más importantes que ingresan al mercado (Google, Microsoft) tienden a implementar fuertes medidas de seguridad de datos a través de sus servicios en la nube. Incluso los gobiernos extranjeros que lanzan ataques dirigidos tendrían dificultades para entrar en los servidores de estas compañías, y mucho menos piratas individuales o de videojuegos o grupos piratas de juegos conocidos, como CODEX.
Esta realidad no ha pasado desapercibida entre los piratas de videojuegos, muchos de los cuales ahora están preocupados por el futuro de la piratería de videojuegos..
En el foro Reddit / r / Piracy, por ejemplo, algunos piratas de videojuegos han estado discutiendo el tema durante los últimos meses:
Fuente: Reddit.
Algunos piratas parecen ver los juegos basados en la nube como el presagio de la muerte para la piratería de videojuegos:
Fuente: Reddit.
Muchos otros, sin embargo, permanecen decididamente escépticos:
Fuente: Reddit.
En la actualidad, las opiniones entre los piratas de los juegos parecen ser mixtas, pero en su mayoría tienden hacia un sentimiento: mientras la infraestructura de Internet en los EE. UU. Y otras partes del mundo sea pobre, los juegos basados en la nube tendrán dificultades para despegar.
La débil infraestructura de Internet mantendrá viva la piratería de juegos durante décadas
Si los juegos en la nube se convierten en la norma para la industria, sin duda podría tener un impacto significativo en la piratería de videojuegos. Una incapacidad total para copiar fácilmente los archivos del juego significa que los piratas de los juegos ya no pueden sembrarlos como torrentes o compartirlos en línea a través de casilleros como MegaUpload.
De hecho, el impacto sería mucho mayor que los esfuerzos de gestión de derechos digitales (DRM) de la industria de los videojuegos. Hackear servidores para obtener código de videojuegos no solo es más difícil que descifrar DRM en copias físicas o digitales del software, sino que también es mucho más riesgoso piratear.
Sin embargo, a diferencia de la transmisión de música y películas, los requisitos de ancho de banda y latencia para la transmisión de videojuegos serán extremos y, en algunos casos, completamente prohibitivos. Google afirma que su servicio Stadia se puede usar con tan solo una conexión a Internet de 10 Mbps para video y audio de 720p.
Sin embargo, la mayoría de los jugadores interesados en utilizar un servicio de transmisión de videojuegos de este tipo no se conformaría con nada menos que la salida gráfica y de audio máxima que ofrece Stadia (video 4K, audio digital Dolby 5.1). En ese nivel, Stadia requiere 35 Mbps de bajada.
Fuente: Reddit.
Sin embargo, como algunos piratas de juegos también han señalado, un problema mayor para Stadia y cualquier servicio de transmisión de videojuegos es latencia o retraso. En términos simples, la latencia es el retraso que ocurre entre cuando se envía un comando para transferir datos y la transferencia realmente ocurre.
Para los juegos en línea, la latencia se traduce en cuánto tiempo lleva presionar un botón en su teclado o controlador y ver una acción en la pantalla. La baja latencia ha sido un tema importante de preocupación para los jugadores aficionados a los juegos de disparos en línea y los MMORPG..
Debido a que un servicio de transmisión de juegos basado en la nube maneja todos los aspectos del procesamiento, los problemas de latencia pueden ser mucho peores que cualquier cosa experimentada en otros juegos en línea. Google y Microsoft necesitarán reducir la latencia a menos de 100 ms para que la mayoría de los juegos se puedan jugar sin problemas de retraso (e incluso menos para los juegos que requieren movimientos rápidos basados en habilidades).
Eso puede significar configurar redes de entrega de contenido (CDN) y servidores dentro de una proximidad lo suficientemente cercana a las ubicaciones físicas de los usuarios para que puedan lograr tiempos de ping tan bajos. Ese tipo de despliegue técnico podría llevar años y podría hacer que dichos servicios de transmisión tengan un alcance geográfico significativamente limitado.
Por lo que vale, casi 20 millones de estadounidenses (principalmente en zonas rurales) aún no pueden acceder a la banda ancha fija que ofrece 25 Mbps. Muchos más también tienen un solo proveedor, lo que hace que las tarifas y la calidad de Internet sean sospechosas en muchos lugares. Los estadounidenses rurales tienen más probabilidades de estar lejos de los puntos clave de intercambio de Internet, lo que hace que los problemas de latencia sean un problema mucho mayor también.
Google Stadia y otros tendrán una gran falta de datos
La transmisión de videojuegos requiere una gran cantidad de datos, que pueden superar por completo los límites de datos de algunos usuarios de Internet con muy poco uso. Incluso con sus requisitos mínimos, Google Stadia utilizará 4,5 GB por hora. Aquellos que transmiten en 4K usarán hasta 15 GB por hora. Como señaló PC Gamer, solo 65 horas de juego usarán 1 TB de datos, que, en consecuencia, son de Comcast y AT&El límite de datos mensual de T.
Y eso no tiene en cuenta todas las otras transmisiones que la mayoría de los jugadores y sus familias pueden estar haciendo, incluidas películas 4K y música HD, además de tener varios miembros de la familia que quieran usar los servicios de transmisión de videojuegos al mismo tiempo.
Por ahora, los piratas de los videojuegos probablemente pueden estar tranquilos. Los editores de juegos continuarán vendiendo copias digitales e impresas de los juegos, al igual que todavía puedes comprar copias digitales e impresas de álbumes de música, por menos los próximos 10 años La infraestructura actual de Internet y los esquemas de datos de ISP hacen que la transmisión de videojuegos sea una posibilidad remota para reemplazar la propiedad física y digital.
Fuente: Reddit.
Aun así, a medida que la industria se dirige en esa dirección, el mercado de la piratería de videojuegos puede verse amenazado a medida que mejora la infraestructura de Internet y el deseo de los consumidores de propiedad física y digital disminuye con el tiempo.
Ver también: Las mejores VPN para juegos
eojuegos, quienes ven la transmisión de videojuegos basada en la nube como una amenaza para su actividad ilegal. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la piratería de videojuegos no desaparecerá por completo, ya que la infraestructura de Internet en muchos lugares del mundo aún no es lo suficientemente fuerte como para soportar la transmisión de videojuegos en tiempo real sin interrupciones. Además, siempre habrá personas que prefieran poseer físicamente sus juegos o que encuentren formas de piratear los juegos de otras maneras. En cualquier caso, la transmisión de videojuegos basada en la nube es una tendencia interesante que podría cambiar la forma en que los jugadores acceden y disfrutan de sus juegos favoritos en el futuro.