随着数字媒体流变得越来越流行和广泛可用,许多游戏玩家仍然更喜欢拥有自己的游戏(通过数字下载和实体购买)。但是,Google Stadia和Microsoft的xCloud Project可能会迎来基于云的游戏的新时代,这不仅可能威胁物理和数字所有权,而且还会严重破坏视频游戏盗版行为.
什么是基于云的视频游戏流?
基于云的游戏与其他流服务(例如Pandora或Netflix)的工作方式类似。流媒体服务(Google,Microsoft或其他进入市场的服务)将游戏托管在自己的服务器上。这些服务器在进行数据和图形处理时会进行所有艰苦的工作。然后,玩家可以通过公司专用的软件或界面访问游戏,该软件或界面允许在基于云的服务器中与游戏进行交互.
借助基于云的视频游戏流,该游戏可在服务器上运行,并将发生的视频实时通过互联网通过管道传输到您的设备。相反,您的击键和按键操作已上传到服务器以控制游戏。这种格式可让您在功率较低的设备上轻松玩视频游戏,但也避免了轻松访问视频源代码所必需的信息,而视频源是盗版者复制游戏所必需的。.
电子游戏盗版受到消费者非所有权的威胁
除了失去物理甚至是数字所有权的争论外,基于云的视频游戏流还为游戏玩家带来了好处。通过使用基于订阅的模型,它可以减少进入AAA游戏的成本,而不必为每款新推出的游戏花费60美元。诸如Google Stadia和Microsoft的xCloud Project之类的服务还可以提供在具有良好互联网连接的任何地方玩现代,图形密集型游戏的功能。.
设备成本也低得多。用户不需要昂贵的高性能PC即可播放游戏。假设互联网连接良好,那么拥有移动设备或低功率PC的人就可以流媒体和玩游戏,而视频和音频质量的损失很小.
但是,对于视频游戏盗版者来说,基于云的视频游戏交付流模型可能使盗版变得更加困难,即使不是不可能。与音乐和视频流传输不同的是,盗版者可以使用各种软件应用程序或其他硬件在盗版者的终端上窃取数字流,而从流传输的视频游戏中收集游戏的源代码则需要侵入服务器.
任何托管视频游戏的公司都不太可能轻松访问服务器。进入市场的知名人士(谷歌,微软)倾向于通过其云服务实施强大的数据安全措施。即使是外国政府发动有针对性的攻击,也很难侵入这些公司的服务器,更不用说个人或视频游戏盗版者或著名的游戏盗版组织(如CODEX)了.
电子游戏盗版者并没有忽视这一现实,其中许多人现在担心电子游戏盗版的未来.
例如,在Reddit论坛/ r / Piracy上,过去几个月来一些视频游戏海盗一直在讨论该主题:
资料来源:Reddit
一些海盗似乎将基于云的游戏视为视频游戏盗版死亡的预兆:
资料来源:Reddit
但是,许多其他人仍然坚决持怀疑态度:
资料来源:Reddit
目前,游戏盗版者的观点似乎是mixed贬不一,但多数趋势是一种看法:只要美国和世界其他地区的互联网基础设施不佳,基于云的游戏就很难腾飞.
互联网基础设施薄弱将使游戏盗版活动持续数十年
如果云游戏成为该行业的规范,那么它肯定会对视频游戏盗版产生重大影响。完全无法轻松复制游戏文件,这意味着游戏盗版者不再可以将它们作为种子作为种子,也无法通过文件存储柜(例如MegaUpload)在线共享.
实际上,其影响将远远超过视频游戏行业的数字版权管理(DRM)努力。破解服务器以获得视频游戏代码不仅比破解软件的物理或数字副本上的DRM困难,而且盗版风险也更大。.
但是,与流音乐和电影不同,视频游戏流的带宽和延迟要求将是极端的,在某些情况下,这是完全禁止的。谷歌表示,其Stadia服务仅需10 Mbps的互联网连接即可使用720p视频和音频.
但是,大多数对使用这种视频游戏流服务感兴趣的游戏玩家不会满足于Stadia提供的最大图形和音频输出(4K视频,5.1杜比数字音频)的要求。在此级别上,Stadia要求降低35 Mbps.
资料来源:Reddit
但是,正如一些游戏海盗所指出的那样,对于Stadia和任何视频游戏流媒体服务而言,更大的问题是 潜伏 或滞后。简而言之,延迟是指从发送传输数据的命令到实际发生传输之间的延迟.
对于在线游戏,延迟转化为在敲击键盘或控制器上的按钮到在屏幕上看到动作之间花费的时间。延迟延迟一直是喜欢在线射击游戏和MMORPG的游戏玩家关注的主要话题.
由于基于云的游戏流服务正在处理处理的所有方面,因此延迟问题可能比其他在线游戏中遇到的问题严重得多。 Google和Microsoft将需要将大多数游戏的延迟降低到100ms以内,以确保没有滞后问题(对于需要基于技能快速动作的游戏,甚至更低).
这可能意味着要在与用户的物理位置足够近的距离内建立内容交付网络(CDN)和服务器,以使其能够实现如此短的ping时间。这种技术的推出可能需要数年时间,并且可能使此类流服务在地理范围上受到极大限制.
就其价值而言,将近2000万美国人(主要在农村地区)仍然无法访问提供25 Mbps的固定宽带。更多的人也只有一个提供商,这使许多地方的费率和互联网质量令人怀疑。美国农村居民最有可能远离关键的互联网交换点,这也使延迟问题成为一个更大的问题.
谷歌Stadia和其他人将需要大量数据
视频游戏流媒体需要大量数据,而这些数据可能很少使用就完全超出了某些互联网用户的数据上限。即使有最低要求,Google Stadia也会每小时使用4.5GB。那些以4K进行流式传输的用户每小时将消耗15GB。如PC Gamer所述,仅65个小时的游戏将使用1 TB的数据,因此,这是康卡斯特(Comcast)和AT&T的每月数据上限.
而且,这并未考虑大多数游戏玩家及其家人可能正在做的所有其他流式传输,包括4K电影和高清音乐,以及多个家庭成员可能希望同时使用视频游戏流式传输服务.
就目前而言,视频游戏海盗可能会轻松自在。游戏发行商将继续销售游戏的数字和纸质副本,就像您仍然可以购买音乐专辑的数字和纸质副本一样, 最小 未来十年。当前的互联网基础设施和ISP数据方案使视频游戏流媒体成为替代物理和数字所有权的长远目标.
资料来源:Reddit
不过,随着行业朝这个方向发展,随着互联网基础设施的改善以及消费者对物理和数字所有权的渴望随着时间的推移,视频游戏盗版市场可能最终受到威胁。.
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随着数字媒体流的普及,基于云的游戏也逐渐成为趋势。然而,这种新型游戏模式可能会对游戏盗版产生重大影响。基于云的游戏流可以避免轻松访问视频源代码,从而使盗版变得更加困难。但是,互联网基础设施薄弱将使游戏盗版活动持续数十年。此外,视频游戏流媒体需要大量数据,这可能会超出某些互联网用户的数据上限。因此,虽然基于云的游戏流可能会威胁到物理和数字所有权,但在当前的互联网基础设施和ISP数据方案下,视频游戏盗版市场可能仍将持续存在。