Da das Streaming digitaler Medien immer beliebter und allgemeiner wird, bevorzugen es viele Gamer immer noch, ihre Spiele zu besitzen (sowohl über digitale Downloads als auch über physische Einkäufe). Mit Google Stadia und dem xCloud-Projekt von Microsoft könnte jedoch eine neue Ära des Cloud-basierten Spielens eingeleitet werden, die nicht nur den physischen und digitalen Besitz gefährden, sondern auch die Piraterie von Videospielen massiv beeinträchtigen könnte.
Was ist Cloud-basiertes Videospiel-Streaming??
Cloud-basiertes Spielen funktioniert ähnlich wie bei anderen Streaming-Diensten wie Pandora oder Netflix. Der Streaming-Dienst (Google, Microsoft oder andere, die in den Markt eintreten) hostet die Spiele auf eigenen Servern. Diese Server leisten die ganze harte Arbeit, wenn es um Daten- und Grafikverarbeitung geht. Der Spieler greift dann über die spezielle Software oder Benutzeroberfläche des Unternehmens auf das Spiel zu, die die Interaktion mit dem Spiel über den Cloud-basierten Server ermöglicht.
Beim Cloud-basierten Videospiel-Streaming wird das Spiel auf einem Server ausgeführt und ein Video der Ereignisse wird in Echtzeit über das Internet auf Ihr Gerät übertragen. Umgekehrt werden Ihre Tastenanschläge und Tastendrücke auf den Server hochgeladen, um das Spiel zu steuern. Dieses Format erleichtert das Spielen von Videospielen auf Geräten mit geringerer Leistung, verhindert jedoch den einfachen Zugriff auf den Quellcode des Spiels, den Videospielpiraten benötigen, um eine Kopie des Spiels zu erstellen.
Videospielpiraterie durch Nichtbesitz von Verbrauchern bedroht
Abgesehen von Streitigkeiten über den Verlust des physischen oder sogar digitalen Eigentums bietet cloudbasiertes Videospiel-Streaming den Spielern Vorteile. Durch die Verwendung eines abonnementbasierten Modells können die Eintrittskosten für den Zugriff auf AAA-Spiele gesenkt werden, anstatt 60 US-Dollar für jedes neue Spiel auszugeben, das gestartet wird. Dienste wie Google Stadia und das xCloud Project von Microsoft könnten auch die Möglichkeit bieten, moderne, grafikintensive Spiele überall mit einer anständigen Internetverbindung zu spielen.
Die Ausrüstungskosten sind auch viel niedriger. Benutzer benötigen keinen teuren Hochleistungs-PC, um Spiele zu streamen. Unter der Voraussetzung einer guten Internetverbindung kann jemand mit einem mobilen Gerät oder einem PC mit geringem Stromverbrauch Spiele mit nur geringfügigem Verlust an Video- und Audioqualität streamen und spielen.
Für Videospielpiraten könnte ein Cloud-basiertes Streaming-Modell für die Bereitstellung von Videospielen die Piraterie jedoch erheblich erschweren, wenn nicht sogar unmöglich machen. Im Gegensatz zum Musik- und Videostreaming, bei dem Piraten mithilfe verschiedener Softwareanwendungen oder zusätzlicher Hardware den digitalen Stream auf der Benutzerseite rippen können, muss für das Sammeln des Quellcodes eines Spiels aus einem gestreamten Videospiel ein Hacking auf den Server ausgeführt werden.
Es ist unwahrscheinlich, dass ein Unternehmen, das Videospiele hostet, seine Server leicht zugänglich macht. Die größten Namen, die auf den Markt kommen (Google, Microsoft), tendieren dazu, über ihre Cloud-Dienste strenge Datensicherheitsmaßnahmen zu implementieren. Selbst ausländische Regierungen, die gezielte Angriffe starten, würden Schwierigkeiten haben, auf die Server dieses Unternehmens zu gelangen, geschweige denn auf Einzel- oder Videospielpiraten oder bekannte Spielepiratengruppen wie CODEX.
Diese Realität ist bei Videospielpiraten nicht unbemerkt geblieben, von denen sich viele Sorgen um die Zukunft der Videospielpiraterie machen.
Im Reddit-Forum / r / Piracy haben zum Beispiel einige Videospielpiraten in den letzten Monaten über das Thema diskutiert:
Quelle: Reddit
Einige Piraten scheinen cloudbasiertes Spielen als Vorbote des Todes für Videospielpiraterie zu betrachten:
Quelle: Reddit
Viele andere bleiben jedoch entschieden skeptisch:
Quelle: Reddit
Gegenwärtig scheinen die Meinungen der Spielepiraten uneinheitlich zu sein, tendieren jedoch hauptsächlich zu einer bestimmten Stimmung: Solange die Internetinfrastruktur in den USA und anderen Teilen der Welt schlecht ist, wird es für Cloud-basierte Spiele schwierig sein, Fuß zu fassen.
Eine schwache Internetinfrastruktur wird die Spielepiraterie jahrzehntelang am Leben erhalten
Wenn Cloud-Gaming zur Norm für die Branche wird, könnte dies mit Sicherheit erhebliche Auswirkungen auf die Piraterie von Videospielen haben. Da Spieledateien nicht einfach kopiert werden können, können Spielepiraten sie nicht mehr als Torrents ausgeben oder sie online über Dateischränke wie MegaUpload teilen.
Die Auswirkungen wären in der Tat weitaus größer als die bisherigen Bemühungen der Videospielbranche im Bereich Digital Rights Management (DRM). Das Hacken von Servern zum Abrufen von Videospielcode ist nicht nur schwieriger als das Knacken von DRM für physische oder digitale Kopien der Software, sondern auch für Raubkopien weitaus riskanter.
Im Gegensatz zum Streamen von Musik und Filmen sind die Bandbreiten- und Latenzanforderungen für das Streamen von Videospielen jedoch extrem und in einigen Fällen völlig unerschwinglich. Google gibt an, dass sein Stadia-Dienst mit nur 10 Mbit / s Internetverbindung für 720p-Video und -Audio verwendet werden kann.
Die meisten Gamer, die an der Nutzung eines solchen Videospiel-Streaming-Dienstes interessiert sind, würden sich jedoch nicht mit weniger als der maximalen Grafik- und Audioausgabe zufrieden geben, die Stadia bietet (4K-Video, 5.1 Dolby Digital Audio). Auf dieser Ebene benötigt Stadia 35 Mbit / s.
Quelle: Reddit
Wie einige Spielepiraten auch betont haben, ist ein größeres Problem für Stadia und jeden Videospiel-Streaming-Dienst Latenz oder lag. In einfachen Worten ist Latenz die Verzögerung, die zwischen dem Senden eines Befehls zum Übertragen von Daten und der tatsächlichen Übertragung auftritt.
Bei Online-Spielen bedeutet Latenz, wie lange es dauert, bis eine Taste auf Ihrer Tastatur oder Ihrem Controller gedrückt wird und eine Aktion auf dem Bildschirm angezeigt wird. Die schlechte Latenz war ein Hauptproblem für Spieler, die Online-Shooter und MMORPGs lieben.
Da ein Cloud-basierter Game-Streaming-Dienst alle Aspekte der Verarbeitung abwickelt, können Latenzprobleme weitaus schlimmer sein als bei anderen Online-Spielen. Google und Microsoft müssen die Latenz auf weniger als 100 ms reduzieren, damit die meisten Spiele ohne Verzögerungsprobleme gespielt werden können (und sogar für Spiele, die schnelle geschicklichkeitsbasierte Bewegungen erfordern)..
Dies kann bedeuten, dass Content Delivery Networks (CDNs) und Server in ausreichender Nähe zu den physischen Standorten der Benutzer eingerichtet werden, um so niedrige Ping-Zeiten zu erreichen. Diese Art der technischen Einführung könnte Jahre dauern und den geografischen Umfang solcher Streaming-Dienste erheblich einschränken.
Für das, was es wert ist, können fast 20 Millionen Amerikaner (hauptsächlich in ländlichen Gebieten) noch immer kein festes Breitband mit 25 Mbit / s nutzen. Viele weitere haben auch nur einen Anbieter, was Preise und Internetqualität an vielen Standorten in Frage stellt. Ländliche Amerikaner sind am ehesten von wichtigen Internet-Austauschpunkten entfernt, was die Latenzproblematik ebenfalls zu einem viel größeren Problem macht.
Google Stadia und andere Unternehmen leiden unter einem Datenhunger
Das Streamen von Videospielen erfordert eine große Datenmenge, die möglicherweise die Datenobergrenzen einiger Internetnutzer mit sehr geringem Nutzen sprengt. Trotz der Mindestanforderungen wird Google Stadia 4,5 GB pro Stunde verbrauchen. Diejenigen, die in 4K streamen, verbrauchen bis zu 15 GB pro Stunde. Wie PC Gamer mitteilt, werden nur 65 Spielstunden 1 TB Daten verbrauchen, was folglich Comcasts und AT ist&Die monatliche Datenobergrenze.
Dabei werden möglicherweise nicht alle anderen Streams berücksichtigt, die die meisten Gamer und ihre Familien betreiben, einschließlich 4K-Filmen und HD-Musik, sowie mehrere Familienmitglieder, die möglicherweise die Streaming-Dienste für Videospiele gleichzeitig nutzen möchten.
Im Moment können sich Videospielpiraten wahrscheinlich leicht ausruhen. Spiele-Publisher werden weiterhin digitale und gedruckte Kopien von Spielen verkaufen, so wie Sie auch weiterhin digitale und gedruckte Kopien von Musikalben für kaufen können am wenigsten die nächsten 10 Jahre. Die aktuelle Internetinfrastruktur und die ISP-Datenschemata machen das Streaming von Videospielen zu einem Kinderspiel, um sowohl physischen als auch digitalen Besitz zu ersetzen.
Quelle: Reddit
Wenn sich die Branche in diese Richtung bewegt, kann der Markt für Videospielpiraterie letztendlich bedroht sein, da sich sowohl die Internetinfrastruktur verbessert als auch der Wunsch der Verbraucher nach physischem und digitalem Eigentum im Laufe der Zeit abnimmt.
Siehe auch: Beste VPNs für Spiele
ahmen des Cloud-basierten Spielens könnte die Piraterie von Videospielen massiv beeinträchtigt werden. Obwohl viele Gamer immer noch ihre Spiele besitzen möchten, bietet das cloudbasierte Streaming-Modell viele Vorteile wie niedrigere Eintrittskosten und die Möglichkeit, moderne Spiele überall zu spielen. Für Videospielpiraten wird es jedoch schwieriger, den Quellcode eines Spiels zu sammeln, da ein Hacking auf den Server ausgeführt werden müsste. Unternehmen wie Google und Microsoft implementieren strenge Datensicherheitsmaßnahmen, um ihre Server zu schützen. Die Zukunft der Videospielpiraterie bleibt ungewiss, aber das Cloud-basierte Spielen könnte eine neue Ära des Spielens einleiten.